De duistere waarheden achter The Town of Light

De duistere waarheden achter The Town of Light

Afbeelding 1 van 22

town_of_light_1

town_of_light_2
town_of_light_3
town_of_light_4
town_of_light_5
town_of_light_6
town_of_light_7
town_of_light_8
town_of_light_9
town_of_light_10
town_of_light_11
town_of_light_12
town_of_light_13
town_of_light_14
town_of_light_15
town_of_light_16
town_of_light_17
town_of_light_18
town_of_light_19
stad_van_licht_20
town_of_light_21
town_of_light_22

In de afbrokkelende badkamers van een verlaten asiel, op een heuveltop op het platteland van Italië, voel ik een vreemd déjà vu-gevoel.

Ik krijg een rondleiding door het voormalige Ospedale Psichiatrico di Volterra, een uitgestrekt asielcomplex waar op een gegeven moment 6.000 gevangenen vastzaten. Het werd in 1978 gesloten na hervormingen van de geestelijke gezondheidszorg in Italië. Ik zeg 'tour', maar we zijn onder kippengaashekken gedoken en zijn een gebouw binnengeslopen dat doorspekt is met gebroken glas. Met behulp van het licht van onze telefoons banen we ons een weg door een wirwar van verwoeste afdelingen, een trap op die wordt verstikt door ingestorte deuropeningen, naar gemeenschappelijke douches en eenzame baden.

Ik ben hier eerder geweest, op het scherm van een monitor met een controller in mijn hand. De gebouwen van dit verwoeste ziekenhuis vormen de basis van De stad van het licht, een interactief psychologisch drama ontwikkeld door de Italiaanse studio LKA. Het opzetten van een first-person game in een verwoest asiel klinkt misschien als een recept voor survival-horror, maar het project van LKA is zeer gegrondvest op de realiteit. De stad van het licht is een gedetailleerde nabootsing van het Ospedale Psichiatrico di Volterra zoals het er nu uitziet, een digitaal simulacrum, van de afbladderende architectuur van het Charcot-paviljoen van de instelling tot de graffiti die is opgebouwd door generaties krakers.

In De stad van het licht, spelers volgen het verhaal van Renée - een 16-jarige vrouw die de overblijfselen van het gesticht van Volterra besluipt en overgaat in herinneringen aan haar internering in de jaren dertig. Ze is deels geest, deels stedelijke ontdekkingsreiziger, en volgt een route tussen herinneringen aan institutionele brutaliteit. Hoewel de omgevingen van de game uit het echte leven zijn gehaald, vertelt Luca Dalcò van LKA me dat Renée een samenstelling is van honderden uren onderzoek naar de levens van patiënten uit Ospedale Psichiatrico di Volterra.

the_town_of_light_game_1

(Boven: The Town of Light's versie van Volterra-asiel)

"Ik lees veel psychiatrische profielen", zegt Dalcò. “Lees veel boeken. Gesproken met getuigen. Ik besloot dat de ethische vraag was: moet ik de geschiedenis van iemand herscheppen, of moet ik iets compleet nieuws creëren. Als ik iets compleet nieuws creëer, moet het echt genoeg zijn; anders klopt het hele idee van het spel niet. "[gallery:5]

Zie gerelateerd De architecten leren AI om steden te printen Inside en de opkomst van korte games Van Dark Souls tot Manifold Garden: hoe games verhalen vertellen door middel van architectuur

Dus wat is het idee van het spel? Hoewel het een verstrooiing van objectpuzzels heeft, De stad van het licht kan nauwelijks worden aangemerkt als interactief entertainment. Het verhaal van Renée is tragisch, des te verontrustender omdat het geworteld is in het leven van voormalige gevangenen - van wie velen nu op het kerkhof van het asiel liggen, alleen gemarkeerd door het aantal patiënten. "Mensen die toen in het ziekenhuis werkten, hadden geen hulpmiddelen om mensen te behandelen", vertelt Dr. Paolo Di Piazza, een psychiater bij ASL Toscane. “Ze probeerden ergotherapie – mensen laten werken – als een manier om ze te behandelen. Daarnaast hadden ze niet veel manieren om te helpen. Destijds hadden patiënten niet eens vaak namen of hadden ze geen bezittingen. Toen ze het gesticht binnenkwamen, werd alles voor hen verborgen gehouden.”

Dalcò vertelt me ​​dat zijn project bedoeld is als een spel, niet als een documentaire, maar er is onmiskenbaar een poging om de geschiedenis van Volterra's asiel te documenteren door middel van Renée en haar ervaringen. Met een gewicht van echte levens op zijn rug, can De stad van het licht zijn voeten vinden?

Documentaire games

"Als je het over een film hebt, kan het een komedie of een drama zijn", zegt Dalcò. "Als je het over het woord 'spel' hebt, is het automatisch zelfbeperkend." De link tussen games, plezier en spel is inderdaad een lastige om te onderhandelen als je een verhaal wilt vertellen over seksueel misbruik door een echte instelling.

"Als je het over het woord 'spel' hebt, is het automatisch zelfbeperkend"

Waar ik van heb gespeeld De stad van het licht is ambitieus, maar gebrekkig. De omgevingen zijn rijk gedetailleerd maar inert. Er is weinig om mee te werken buiten het pad van de ontwikkelaar, tussen geanimeerde tussenfilmpjes die, hoewel schrijnend, gevaarlijk dicht bij de "horror-asielgame"-tropen komen waarvan de ontwikkelaars afstand willen nemen.

rolstoel

Dat de wereld van Renée een replica van de werkelijkheid is, is ook een probleem als het gaat om leveldesign. Terwijl vergelijkbare verkenningsgames, zoals Beste Esther of Naar huis gegaan, kan een verhaal weven door ruimtes die speciaal zijn geschreven om een ​​verhaal te vertellen, de levensechte architectuur van het gesticht van Volterra is niet gemaakt voor het doel van de speler en kan daarom richtingloos aanvoelen; vooral in vergelijking met de door de ontwikkelaar voorgeschreven paden.

Dalcò heeft een achtergrond in theater, en De stad van het licht kan worden gezien als een soort site-specifiek spel, maar er waren tijden tijdens het spelen dat ik wenste dat LKA de pretentie van doelstellingen had opgegeven en een lossere benadering van verkenning had gekozen, en deze virtuele ruimtes had veranderd in archeologische vindplaatsen, vol met documenten en records van het echte Ospedale Psichiatrico di Volterra.

[galerij:7]

"Er waren twee stenen in de regio: albast en de gekken", vertelt Angelo Lippi, verwijzend naar de dubbele reputatie van de Volterra voor het delven van albast gesteente en voor het huisvesten van geesteszieken. Lippi werkte in de laatste jaren als maatschappelijk werker in het asiel, totdat Wet 180 (bekend als de Basaglia-wet naar de belangrijkste voorstander, psychiater Franco Basaglia) het Italiaanse psychiatrische systeem hervormde. Hij vertelt over de moeilijkheden waarmee een stad te kampen heeft na de sluiting van de instelling, over hoe ze met haar eigen geschiedenis omging. Het is een fascinerende, duistere geschiedenis, en een die De stad van het licht - ondanks de ruwheid van de uitvoering - is toegewijd aan het houden.

Deze intentie maakt De stad van het licht oneindig veel interessanter dan de meeste cookie-cutter shooters en brawlers. Hoewel het niet helemaal de juiste balans vindt tussen gamedesign en het maken van documentaires, is het een nuchter stuk werk dat serieuze vragen over de historische houding van Italië ten opzichte van geestelijke gezondheid wil aanpakken.

the_town_of_light_game_2

Meer in het algemeen is het een record van een gebouw. De eigenlijke ruïnes van het Ospedale Psichiatrico di Volterra zijn misschien grotendeels verlaten, vast komen te zitten in de ontwikkelingsomgeving en afgeschermd van bezoekers, maar de virtuele imitatie staat open voor iedereen. Het roept intrigerende vragen op over hoe games kunnen worden gebruikt om echte, ontoegankelijke ruimtes te documenteren, of om te dienen als records voor zowel persoonlijke als nationale geschiedenissen. "Om fouten niet te herhalen, moeten we deze verhalen onthouden", zegt Di Piazza, als ik hem vraag wat hij zou willen dat er met de ruïnes van het asiel zou gebeuren.

“Ik vind echt dat dit gebouw iets anders moet worden, niet verlaten, maar een museum of culturele instelling worden. Het is een manier om de mensen die hier waren te respecteren – om het niet in de steek te laten.”

Met de hulp van een Italiaanse gamestudio zijn de gebouwen van het Ospedale Psichiatrico di Volterra inderdaad “iets anders” geworden.

[galerij:16]

The Town of Light is momenteel beschikbaar voor pc en zal ergens in Q2/2017 verschijnen op PS4 en Xbox One.